layaair引擎

layaair引擎

大小:140.62M

更新时间:26-09-23

系统:Pc

版本:v3.4.1

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layaair引擎是一个商业级HTML5引擎,一般又称为layaair游戏引擎,是Layabox家族的核心产品,同时也是中国三大HTML5引擎之一,分别有支持ActionScript3、TypeScript、JavaScript三种语言版本,主要面向移动端和PC端的大型游戏和小型游戏研发,能够支持2D、3D、VR的开发,并实现开发3D产品时同步发布VR产品,其核心引擎库仅100K左右、运行内存仅占用2M左右,极轻,但是功能性并未打折,包括动画、UI、粒子、骨骼、物理、3D等系统,还具有支持引擎扩展与分包的独家优势,适用于广告、营销、教育、应用软件、PC工具、网站、3D、VR等领域的产品研发。

相对上一代引擎,layaair游戏引擎3.0在性能、API、工具链等方面做了整体优化,更小、更快、更强。同时软件具备AI生产力,已经全面拥抱AIGC(人工智能生成内容)。引擎支持AI创作生成、编辑器的AI控制、引擎技术AI客服等AI插件能力。未来,LayaAir将在保障在国产Web 3D引擎渲染能力持续领先的基础上,继续深入与掌趣科技的合作,大力发展AIGC与3D引擎的结合,定位“最易用的AIGC引擎生态”,快下载体验吧。

layaair游戏引擎

layaair游戏引擎3优势

1、极致性能

优异的性能一直是LayaAir引擎的核心追求,永无止境,极致追求。

2、领跑Web 3D引擎

LayaAir自推出3D引擎以来,多年商业案例技术积累,是基于web 图形API最成熟的国产开源3D引擎。在行业中已达成共识:开发3D小游戏就用LayaAir 。

3、完善工具链+AIGC

支持UI编辑器、3D场景编辑器、3D材质编辑器、3D粒子编辑器、3D蓝图编辑器、动画编辑器(2D+3D)、物理编辑器(2D+3D)、插件系统、资源商店、代码与美术设计分离等,以及AI创作生成、编辑器AI控制、引擎技术AI客服等AI插件能力!

4、全平台发布

一次开发,可同时发布Web版、安装包(安卓与iOS)、小游戏平台。

5、行业优选

拥有超百万的开发者生态,腾讯、阿里巴巴、网易、三七互娱、掌趣科技、猎豹移动、汤姆猫、商汤科技、电魂网络等大型企业选用的引擎。

6、应用广泛

适用于游戏、广告营销、教育、动画、元宇宙、数字人、数字孪生、智慧城市、工业控制、仿真模拟、国防模拟、线上展示(展厅、看房、旅行……)等众多3D 数字领域。

layaair引擎新功能:

一、升级为真正的全平台引擎

从LayaAir3.2开始,在历史版本的发布能力之上,我们会新增支持Windows系统、Linux系统、鸿蒙Next系统的发布。其中,Windows系统的exe安装包发布在3.2.0-beta.1版本内率先推出测试,Linux系统、鸿蒙Next系统还在紧密对接中,将会在3.2正式版之前推出。

一旦3.2正式版推出,开发者可以基于各个操作系统发布安装包、基于HTML5标准发布Web版本、以及发布到各个主流小游戏平台,使得LayaAir引擎升级为真正的全平台游戏引擎。

相对于非全平台的游戏引擎,LayaAir3引擎一套代码开发,全部平台发布运行的模式,可以大幅降低开发成本、提升市场推广机会。

二、Native易用性大幅提升

layaair 3.2版本中,我们支持自动打包成为各平台的安装包(例如exe、apk、ipa),并且提供选项,由开发者自主选择对应平台的安装环境,然后自动安装好打包所需的环境,使得开发者不必再为安装什么样的环境才能顺利打包而发愁。

当然,对于资深的开发者,如果更习惯使用传统的开发环境来打安装包,我们也保留了发布为原生包工程的方案。例如安卓勾选导出Android Studio项目、iOS勾选导出Xcode项目即可发布为原生包工程,而不是直接打包。

三、性能与效率大幅提升

无论何时,引擎的性能都是非常核心的指标,这将是项目发挥效果的天花板。本次版本,我们从Native安装包的运行性能、Spine动画的运行性能、3D粒子性能这几个方面对引擎性能进行了明显提升。

1、安装包运行性能提升

LayaAir3.2开始,我们优化了Native引擎的底层架构。引擎的渲染底层以及部分对性能消耗较大的核心模块,已下沉到Native C++层进行了实现。经过此次调整,Native APP的运算性能得以明显提升。同样以7477个渲染节点的3D示例为例,安卓测试机型的性能提升了50%,iOS测试机型的性能提升了近100%。

2、Spine运行性能提升

3.2开始,为提升Spine动画使用者的体验,我们针对Spine的官方库做了私有的性能优化,大幅提升了Spine官方库的动画在LayaAir引擎中的运行性能。我们首先采用了合并指令、GPU运算优化、缓存运算优化,这几种方式对CPU计算能力瓶颈进行提升。在一些CPU计算能力相对较差,但GPU相对较好的机型上,甚至可以得到几十倍的提升。这对CPU能力不强的机型,以及不支持JIT的iOS小游戏环境,是非常有价值的。

3、3D粒子编译效率提升

曾有开发者反馈3D粒子较多的时候导致卡顿。我们分析Demo后发现,shader的define数量较多,这导致了shader变体数量庞大,编译时间过长。由于shader在持续编译的过程出现卡顿现象,这是不可避免的。所以,我们进行了一系列的优化工作,主要目标是减少shader的define数量,降低shader变体数量,以减少编译时间,避免出现明显的卡顿现象。

例如一个Demo的粒子材质球,在优化前有92种变体,编译时长为7.004秒。使用3.2优化后的版本,只剩下66种变体,总编译时长也降至1.474秒。

4、正式支持WebGPU

LayaAir3.0开始接入WebGPU,直到此次的3.2版本,我们终于全面接入了WebGPU的图形API,这将是非常有意义的一个LayaAir引擎发展新里程。WebGPU作为现代Web图形标准,具有支持CPU多线程、支持通用计算能力等WebGL所不具备的能力与众多优势。注定要替代WebGL图形标准,主流3D引擎均会陆续接入该标准的API。

从引擎的角度,相较于WebGL,WebGPU提供了更高的性能优化和更低级别的硬件控制,使游戏引擎能够充分利用现代硬件的图形处理能力,这会带来更加出色的图形渲染和计算性能,以及更多基于WebGL无法实现的引擎功能。

5、3D相关功能的新增

在3D方面,LayaAir3.2中有两个重要的更新,其一是新增了材质缩略图预览,使得开发者可以在IDE中通过缩略图快速识别和选择所需的材质,而无需逐一打开,节省了大量时间,并使得材质的管理更加直观和高效,进一步提升了材质功能的易用性。

软件适用范围

【广泛应用】

可广泛适用于小型游戏、大型游戏、广告、营销、H5应用、教育、VR等领域

【双版本发布】

一次开发,同时发布:手游APP、HTML5双版本

【开发高效】

支持代码开发与美术设计分离。

【3D&VR】

满足即将来临的HTML5 3D及VR的统一引擎需求

为什么选择LayaAir?

一、引擎免费开源,问答社区、QQ群、开发者文档中心等开发者服务齐全。

二、性能最强的HTML5引擎,支持大型游戏流畅裸跑,性能媲美APP引擎。

三、支持ActionScript3、JavaScript、TypeScript三种开发语言,学习成本低,DEMO示例、API文档、工具链完善,一小时快速上手。

四、LayaAir IDE操作可视化,集成UI、地图、场景、动画、粒子、骨骼、3D等常用开发工具,大幅优化工作流程,提升开发效率。

五、只需一次开发,即可全平台(Android、IOS、Windows)同时发布,并且支持同时发布HTML5和APP双版本,项目单版本维护,成本低。

六、支持自定义Canvas、WebGL渲染模式,在WebGL模式下可自动切换。

更新日志

v3.4.1版本

BUG修复

引擎

修复了由于DrawMesh2DCMD里面set mesh没有给mesh加上引用计数导致直接资源回收报错的问题

修复了GTextField 配合 skew 与自动收缩时文本被裁剪的BUG

修复了单字渲染模式下描边文字重叠,字符间距未计入stroke宽度的问题

修复了文本溢出处理切换时没有立刻生效的BUG

修复了文本配合skew与自动收缩时文本被裁剪的BUG

修复了文本字体阴影在不同fontScale下渲染不一致的BUG

修复了发布为windows平台的exe后,输入框的背景是白的,影响白色文本的显示的问题

修复了AudioDataCache.get() 未检查 Loader 缓存,预加载音频后 playSound 仍重新请求的问题

修复了Spine不随节点更新坐标(无动画播放时onTransformChanged未触发重新渲染)的问题

修复了Spine设置中的预乘alpha点击后报错的问题

修复了Spine非循环动作播放结束又回到第一帧的问题

修复了非快速渲染模式下,Spine旋转方向不对的BUG

修复了Spine2DRenderNode在stop()后,修改节点Transform不触发重绘的BUG

修复了FillTexture 使用透明裁切图集子纹理时平铺周期错误,编辑器与运行时表现不一致的问题

修复了GlowEffect2D 发光效果坐标偏移,oriOffset 未被实际使用的BUG

修复了外发光后处理导致子对象显示位置偏移到(0,0)的BUG

修复了List组件空白区域滑动失效的问题

修复了因 Animator2DBase @internal 导致 Animator2D 类型声明链断裂,getComponent 类型检查失败的问题

修复了PhysicsCollider不跟随节点Transform移动的BUG

修复了CharacterController碰撞组设置无效,filter data 未应用到 PxController 内部 shape的问题

修复了Scene3D帧更新顺序变更导致onUpdate中设置根骨骼位置被动画覆盖的问题

修复了WebRender2DPass.fowardRender mask渲染路径缺少subStruct空检查导致偶发报错的问题

修复了声音轨道的playbackRate属性动态无效的问题

修复了DragDropManager在使用sprite作为替身图像时显示翻转的BUG

修复了微信小游戏真机中,视频播放中或暂停后设置 currentTime = 0 并调用 play(),解码器仍可能从原位置继续播放的问题

IDE

修复了spine动画反复勾选快速渲染报错的问题

修复了layaair-cli 对软链接资源目录的运行时变更监听失效的问题

修复了.skel扩展名比较缺少点号导致二进制文件被当作JSON解析的问题

修复了windows发布为webgl,生成的config.ini文件中 GraphicsAPI为OpenGLES的问题

修复了因未设置粒子包围盒时,粒子视角会拉得很远的问题

修复了预览暂停时操作场景gizmos无效的BUG

修复了微信发布缺失了“使用引擎插件”选项的问题

修复了淘宝小游戏分包带有多级目录时加载失败的BUG

修复了着色器蓝图无法使用UV1的BUG

新增与优化

新增:支持Bilibili小游戏平台发布

新增:支持深色与浅色主题,可通过用户头像旁的主题切换按钮快速更改编辑器外观。也可以导入自己或者第三方的主题

新增:支持IDE分辨率设置,可以在75%~200%区间调整IDE的缩放(首选项->通用->显示->分辨率缩放)

新增:支持预设库,支持个人预设库和项目预设库。颜色、渐变色和曲线均可保存为预设,方便后续快速复用

新增:2D 编辑器新增标尺、背景网格显示和智能吸附

新增:支持文件编辑功能,进行简单修改时无需再打开外部编辑器。选中代码文件后右侧属性栏可编辑

新增:支持同时打开多个场景文件,不再限制只能打开一个场景

新增:支持先锁定目录,再到指定目录进行搜索文件的功能

新增:支持播放控制工具栏显示目标场景名称,可更直观地确认当前预览的是哪个场景

新增:新增属性面板预览3D动画文件功能

新增:支持自动图集打包缓存机制,没有改动的图集,发布时不会重新打包。对于包含大量自动图集的项目,可显著缩短重复发布所需时间

新增:支持自动图集的排除图片设置,可以显式设置哪些图片不进入自动图集

新增:2D shader 中支持 u_time 参数

新增:支持直接把材质球拖到层级视口里面的物件上面赋予

新增:支持外部打包的图集子图在项目资源面板中可以被搜索到

新增:支持JS/WASM文件配置:保持原样路径,发布时这些文件将保持原样路径输出,不再统一放到js目录。支持放到分包里

新增:支持ScriptableObject 数据资源,可将游戏配置、数值表等结构化数据保存为独立的 .sco 资源。自定义类型需继承 Laya.ScriptableObject 并通过@regClass 注册,资源支持 @property 属性编辑,通过 @classInfo的menu可配置资源创建菜单路径,caption、icon 和 newAssetName 可分别设置显示名称、文件图标和默认文件名

新增:增加多个类别的着色器蓝图节点,包括:logic / uv / color / math / shape / artistic / channel /input

新增:支持导出安装包功能,适合制作可通过包管理器安装的包(工具->导出可安装包)

新增:安装包预编译功能。制作安装包时,可在 package.json 中通过 precompile 指定需要预编译的目录

这样在导出时,指定目录中的源代码将自动编译为经过压缩和混淆的 JavaScript 文件,帮助保护源代码。

注意,本功能只适合制作通过包管理器安装的插件包

新增:编辑器现内置支持使用 React 开发编辑器插件。配合 layaair-ide-skill,可更高效利用AI开发编辑器插件

新增:LayaAir Native引擎中增加支持文件异步读取和写入方法(具体使用请查阅官方文档)

新增:增加支持3.4引擎的3D骨骼动作烘焙插件(不向下兼容,老版本插件限制支持3.4以下引擎版本)

优化:安装本地包时,由复制文件改为创建链接。需要注意的是,包内的文件变更不会热重载,修改后仍需刷新编辑器才能生效

优化:取消了导入外部图集时的解包动作,避免导入大量图集时的耗时。同时,在编辑状态使用外部图集中的小图时也会改为先加载图集,再使用其中的子纹理,和运行时逻辑保持一致

优化:在场景中查找引用支持同时查找节点引用的材质和引用的贴图

优化:如果场景是纯2D场景,节点菜单将隐藏3D相关的节点,并增加创建3D场景菜单项

优化:支持发布时启用版本管理,(3.3.9后对分包的fileconfig.json文件不再加上hash标记,现在增加了开关可以加回这个标记,方便开发者自定义热更模式)

优化:淘宝小游戏支持鸿蒙端适配(注意:淘宝的鸿蒙端不支持资源带空格)

优化:方向光属性面板增加 shadow Resolution 属性

优化:贴图属性增加 max size 选项

优化:运行预览时,当屏幕缩放后,视口出现滚动条,可通过长按鼠标中键拖动视口显示区域

应用信息

语言简体中文

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