大小:133.64M
更新时间:26-05-09
系统:Pc
版本:v3.4.0-beta.3
layaair引擎是一个商业级HTML5引擎,一般又称为layaair游戏引擎,是Layabox家族的核心产品,同时也是中国三大HTML5引擎之一,分别有支持ActionScript3、TypeScript、JavaScript三种语言版本,主要面向移动端和PC端的大型游戏和小型游戏研发,能够支持2D、3D、VR的开发,并实现开发3D产品时同步发布VR产品,其核心引擎库仅100K左右、运行内存仅占用2M左右,极轻,但是功能性并未打折,包括动画、UI、粒子、骨骼、物理、3D等系统,还具有支持引擎扩展与分包的独家优势,适用于广告、营销、教育、应用软件、PC工具、网站、3D、VR等领域的产品研发。
相对上一代引擎,layaair游戏引擎3.0在性能、API、工具链等方面做了整体优化,更小、更快、更强。同时软件具备AI生产力,已经全面拥抱AIGC(人工智能生成内容)。引擎支持AI创作生成、编辑器的AI控制、引擎技术AI客服等AI插件能力。未来,LayaAir将在保障在国产Web 3D引擎渲染能力持续领先的基础上,继续深入与掌趣科技的合作,大力发展AIGC与3D引擎的结合,定位“最易用的AIGC引擎生态”,快下载体验吧。
1、极致性能
优异的性能一直是LayaAir引擎的核心追求,永无止境,极致追求。
2、领跑Web 3D引擎
LayaAir自推出3D引擎以来,多年商业案例技术积累,是基于web 图形API最成熟的国产开源3D引擎。在行业中已达成共识:开发3D小游戏就用LayaAir 。
3、完善工具链+AIGC
支持UI编辑器、3D场景编辑器、3D材质编辑器、3D粒子编辑器、3D蓝图编辑器、动画编辑器(2D+3D)、物理编辑器(2D+3D)、插件系统、资源商店、代码与美术设计分离等,以及AI创作生成、编辑器AI控制、引擎技术AI客服等AI插件能力!
4、全平台发布
一次开发,可同时发布Web版、安装包(安卓与iOS)、小游戏平台。
5、行业优选
拥有超百万的开发者生态,腾讯、阿里巴巴、网易、三七互娱、掌趣科技、猎豹移动、汤姆猫、商汤科技、电魂网络等大型企业选用的引擎。
6、应用广泛
适用于游戏、广告营销、教育、动画、元宇宙、数字人、数字孪生、智慧城市、工业控制、仿真模拟、国防模拟、线上展示(展厅、看房、旅行……)等众多3D 数字领域。
一、升级为真正的全平台引擎
从LayaAir3.2开始,在历史版本的发布能力之上,我们会新增支持Windows系统、Linux系统、鸿蒙Next系统的发布。其中,Windows系统的exe安装包发布在3.2.0-beta.1版本内率先推出测试,Linux系统、鸿蒙Next系统还在紧密对接中,将会在3.2正式版之前推出。
一旦3.2正式版推出,开发者可以基于各个操作系统发布安装包、基于HTML5标准发布Web版本、以及发布到各个主流小游戏平台,使得LayaAir引擎升级为真正的全平台游戏引擎。
相对于非全平台的游戏引擎,LayaAir3引擎一套代码开发,全部平台发布运行的模式,可以大幅降低开发成本、提升市场推广机会。
二、Native易用性大幅提升
layaair 3.2版本中,我们支持自动打包成为各平台的安装包(例如exe、apk、ipa),并且提供选项,由开发者自主选择对应平台的安装环境,然后自动安装好打包所需的环境,使得开发者不必再为安装什么样的环境才能顺利打包而发愁。
当然,对于资深的开发者,如果更习惯使用传统的开发环境来打安装包,我们也保留了发布为原生包工程的方案。例如安卓勾选导出Android Studio项目、iOS勾选导出Xcode项目即可发布为原生包工程,而不是直接打包。
三、性能与效率大幅提升
无论何时,引擎的性能都是非常核心的指标,这将是项目发挥效果的天花板。本次版本,我们从Native安装包的运行性能、Spine动画的运行性能、3D粒子性能这几个方面对引擎性能进行了明显提升。
1、安装包运行性能提升
LayaAir3.2开始,我们优化了Native引擎的底层架构。引擎的渲染底层以及部分对性能消耗较大的核心模块,已下沉到Native C++层进行了实现。经过此次调整,Native APP的运算性能得以明显提升。同样以7477个渲染节点的3D示例为例,安卓测试机型的性能提升了50%,iOS测试机型的性能提升了近100%。
2、Spine运行性能提升
3.2开始,为提升Spine动画使用者的体验,我们针对Spine的官方库做了私有的性能优化,大幅提升了Spine官方库的动画在LayaAir引擎中的运行性能。我们首先采用了合并指令、GPU运算优化、缓存运算优化,这几种方式对CPU计算能力瓶颈进行提升。在一些CPU计算能力相对较差,但GPU相对较好的机型上,甚至可以得到几十倍的提升。这对CPU能力不强的机型,以及不支持JIT的iOS小游戏环境,是非常有价值的。
3、3D粒子编译效率提升
曾有开发者反馈3D粒子较多的时候导致卡顿。我们分析Demo后发现,shader的define数量较多,这导致了shader变体数量庞大,编译时间过长。由于shader在持续编译的过程出现卡顿现象,这是不可避免的。所以,我们进行了一系列的优化工作,主要目标是减少shader的define数量,降低shader变体数量,以减少编译时间,避免出现明显的卡顿现象。
例如一个Demo的粒子材质球,在优化前有92种变体,编译时长为7.004秒。使用3.2优化后的版本,只剩下66种变体,总编译时长也降至1.474秒。
4、正式支持WebGPU
LayaAir3.0开始接入WebGPU,直到此次的3.2版本,我们终于全面接入了WebGPU的图形API,这将是非常有意义的一个LayaAir引擎发展新里程。WebGPU作为现代Web图形标准,具有支持CPU多线程、支持通用计算能力等WebGL所不具备的能力与众多优势。注定要替代WebGL图形标准,主流3D引擎均会陆续接入该标准的API。
从引擎的角度,相较于WebGL,WebGPU提供了更高的性能优化和更低级别的硬件控制,使游戏引擎能够充分利用现代硬件的图形处理能力,这会带来更加出色的图形渲染和计算性能,以及更多基于WebGL无法实现的引擎功能。
5、3D相关功能的新增
在3D方面,LayaAir3.2中有两个重要的更新,其一是新增了材质缩略图预览,使得开发者可以在IDE中通过缩略图快速识别和选择所需的材质,而无需逐一打开,节省了大量时间,并使得材质的管理更加直观和高效,进一步提升了材质功能的易用性。
【广泛应用】
可广泛适用于小型游戏、大型游戏、广告、营销、H5应用、教育、VR等领域
【双版本发布】
一次开发,同时发布:手游APP、HTML5双版本
【开发高效】
支持代码开发与美术设计分离。
【3D&VR】
满足即将来临的HTML5 3D及VR的统一引擎需求
一、引擎免费开源,问答社区、QQ群、开发者文档中心等开发者服务齐全。
二、性能最强的HTML5引擎,支持大型游戏流畅裸跑,性能媲美APP引擎。
三、支持ActionScript3、JavaScript、TypeScript三种开发语言,学习成本低,DEMO示例、API文档、工具链完善,一小时快速上手。
四、LayaAir IDE操作可视化,集成UI、地图、场景、动画、粒子、骨骼、3D等常用开发工具,大幅优化工作流程,提升开发效率。
五、只需一次开发,即可全平台(Android、IOS、Windows)同时发布,并且支持同时发布HTML5和APP双版本,项目单版本维护,成本低。
六、支持自定义Canvas、WebGL渲染模式,在WebGL模式下可自动切换。
v3.4.0-beta.3版本
BUG修复
引擎
修复了 拷贝相机深度纹理无效的问题
修复了 Camera.canblitDepth 取值判断错误的问题
修复了 BatchAgent 释放时未清理 render element 的 customData 的问题
修复了 2D 粒子裁剪问题
修复了 Trail 宽度渐变方向异常的问题
修复了 2D 物理在 Retina 与窗口动态缩放下的坐标转换的问题
修复了 GList的ResizeToFit选项的居中问题
修复了 GBox VerticalAlign 居中偏移的问题
修复了 Checkbox 在动态创建预制体时 sprite sheet 闪烁的问题
修复了 Animator2D 动画播放完毕时未触发 EVENT_OnStateExit的问题
修复了 Animator 重复变量声明导致的编译报错的问题
修复了 speed=0 / sleep=true 时已结束状态不再评估过渡的问题
修复了 Animator2D 通过 Material 属性动画处理的问题
修复了AnimatorClip2D autoPlay属性功能失效,取消勾选后动画仍自动播放的问题
修复了 FrameAnimation frames setter 初始帧错误的问题
修复了 非自动播放时在 onEnable 中清零 AnimatorClip2D 的播放状态问题
修复了 锁定灯光 RenderTexture 与 TileSet 默认材质,防止被资源回收
修复了 2D 灯光在手机浏览器不生效问题
修复了 2D 灯光光影贴图未适配Camera2D位置,超出屏幕范围的精灵亮度骤降的问题
修复了 Spine 默认 physicsUpdate 模式调整为 0 的问题
修复了 Spine 骨骼动画节点无法显示的 BUG
修复了 Spine 设置 autoAdjust 导致图片模糊的 BUG
修复了 WorkerLoader 在因相对路径导致的 404 的问题
修复了小游戏环境下部分WASM库报WebAssembly.Memory为空的问题
修复了Curve.glsl 引用路径大小写问题
修复了矩阵相乘后 GraphicsRunner 内部状态不一致的问题
修复了粒子 _advanceDistance 中可能的空 mesh 崩溃的问题
修复了WebAudio停止播放时在部分小游戏平台上报错问题
修复了Input 组件提示文本国际化问题
修复了webGPU模式下刚体动画透明队列帧率低的BUG
IDE
修复了预览在编辑器切到后台时不播放的问题
修复了颜色设置面板 Windows 下屏幕缩放 150% 时拾色器结果不正确的问题
修复了替换预制体后路径显示错误的问题
修复了导出资源包时,只勾选目录则会缺少依赖资源的问题
修复了国际化配置发布时没有正确处理导致失效的问题
修复了预览时统计面板计入了IDE自身的消耗的问题
修复了无法在组件面板创建脚本的BUG
新增与优化
新增:文本新增混排描边功能。UBB 使用 [stroke=2,#FFFFFF] 或HTML使用
新增:2D 粒子新增发射条件配置,并对粒子系统进行优化
新增:新增构建发布选项:使用Brotli压缩WASM。勾选后可大幅减少WASM文件大小。微信和抖音支持,其他小游戏平台请查询后使用。大部分浏览器都支持,但需要服务器正确配置Content-Type和Content-Encoding,并可能需要https
新增:增加2D物理 contact.getHitInfo 方法的实现
优化:构建任务面板新增对构建任务进行重编译的按钮,也就是只重新编译脚本,不导出资源,方便快速调试
优化:优化了烘焙场景的界面和使用体验
优化:优化了编辑器标题栏和菜单栏界面和使用体验
优化:优化了编辑器启动器的界面和使用体验
优化:设置灯光 RT 尺寸到设备最大纹理尺寸,防止超限
应用信息
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