Cocos Creator(游戏开发引擎)

Cocos Creator(游戏开发引擎) v1.8官方版

大小:672M

更新时间:17-12-29

类别:编程软件

系统:PC

请使用电脑访问此页面下载本软件为电脑版,电脑版软件不适用于移动端。
Cocos Creator是由触控科技(Cocos)推出的一款以内容创作为核心的一体化游戏开发工具。软件基于开源框架Cocos2d-x,实现了一体化、可扩展、可自定义工作流的编辑器,并在Cocos系列产品中第一次引入了组件化编程思想和数据驱动的架构设计,这极大地简化了Cocos2d-x开发工作流中的场景编辑、UI设计、资源管理、游戏调试和预览、多平台发布等工作,是使用Cocos2d-x进行团队协作开发的最佳选择。
Cocos Creator包含游戏引擎、资源管理、场景编辑、游戏预览和发布等游戏开发所需的全套功能,并且将所有的功能和工具链都整合在了一个统一的应用程序里。它以数据驱动和组件化作为核心的游戏开发方式,并且在此基础上无缝融合了 Cocos 引擎成熟的 JavaScript API 体系,能够一方面适应 Cocos 系列引擎开发者用户习惯,另一方面为美术和策划人员提供前所未有的内容创作生产和即时预览测试环境。编辑器在提供强大完整工具链的同时,提供了开放式的插件架构,开发者能够用 Html + JavaScript 等前端通用技术轻松扩展编辑器功能,定制个性化的工作流程。

功能特色

1、脚本中可以轻松声明可以在编辑器中随时调整的数据属性,对参数的调整可以由设计人员独立完成
2、支持智能画布适配和免编程元素对齐的 UI 系统可以完美适配任意分辨率的设备屏幕
3、专为 2D 游戏打造的动画系统,支持动画轨迹预览和复杂曲线编辑功能
4、动态语言支持的脚本化开发,使得动态调试和移动设备远程调试变得异常轻松
5、借助 Cocos2d-x 引擎,在享受脚本化开发的便捷同时,还能够一键发布到各类桌面和移动端平台,并保持原生级别的超高性能
6、脚本组件化和开放式的插件系统为开发者在不同深度上提供了定制工作流的方法,编辑器可以大尺度调教来适应不同团队和项目的需要

Cocos Creator 简易教程

1、在 Dashboard 中,打开 新建项目 选项卡,选中 Hello World 项目模板,然后在下面的项目路径栏中指定一个新项目即将被创建的位置,路径的最后一部分就是项目文件夹。填好路径后点击右下角的 新建项目 按钮,就会自动以 Hello World 项目模板创建项目并打开,如下图所示:

2、打开场景,开始工作
Cocos Creator 的工作流程是以数据驱动和场景为核心的,初次打开一个项目时,默认不会打开任何场景,要看到 Hello World 模板中的内容,我们需要先打开场景资源文件。
在 资源管理器 中双击箭头所指的 helloworld 场景文件。

3、Hello World 项目分解
①打开 helloworld 场景后,我们就可以看到这个模板项目中的全部内容了
②场景中的内容会按照工作流分别呈现在资源管理器、层级管理器、场景编辑器、属性检查器四个核心面板中

4、预览场景
①要预览游戏场景,点击编辑器窗口正上方的 预览游戏 按钮

②Cocos Creator 会使用您的默认浏览器运行当前游戏场景,效果如下图所示:

③点击预览窗口左上角的下拉菜单,可以选择不同设备屏幕的预览效果
5、修改欢迎文字
Cocos Creator 以数据驱动为核心的最初体现,就在于当我们需要改变 Hello World 的问候文字时,不需要再编辑脚本代码,而是直接修改场景中保存的文字属性。
①首先在 层级管理器 中选中 Canvas 节点,我们的 HelloWorld 组件脚本就挂在这个节点上
②接下来在 属性检查器 面板下方找到 HelloWorld 组件属性,然后将 Text 属性里的文本改成 你好,世界!:

③再次运行预览,可以看到欢迎文字已经更新了:

Cocos Creator 1.5.1新增功能

1、改善了资源加载时的回调机制,原生和 Web 加载场景时速度可提高 2~3 倍
我们发现在加载场景资源时,下载进程可能会出现不必要的异步等待,在 1.5.1 里我们修复了这一问题,并且使得资源加载速度相比 1.4 版本更加快速。下面的图表是新版本在某实际原生项目中的加载表现。

2、在 iOS 平台关闭 openssl 库中的 async 功能,避免苹果商店由于程序使用了 (setcontext, getcontext, makecontext) 等接口而遭拒。
近期苹果商店审查时对于 API 使用的要求越来越严格了,我们也会持续关注苹果审核标准,并从引擎层面解决可能存在的 API 使用问题。
3、增加构建选项 “合并图集中的 SpriteFrame”,默认不勾选,解决 1.5.0 构建原生平台时载入游戏速度可能变慢的问题。
1.5.0 中我们会默认合并图集中的 SpriteFrame,这样会导致当资源量很大时产生需要很长时间解析的资源描述文件,如果用户对于资源请求数量要求不高,但希望首屏能够快速加载时,可以取消这一选项。

更新日志

Cocos Creator v1.8更新(2017-12-29):
作为引擎方,为了尽可能简化开发者的工作量,我们为用户完成的主要工作包括:
  1、引擎框架适配微信小游戏 API,纯游戏逻辑层面,用户不需要任何额外的修改
  2、Cocos Creator 编辑器提供了快捷的打包流程,直接发布为微信小游戏,并自动唤起小游戏的开发者工具
  3、自动加载远程资源,缓存资源以及缓存资源版本控制
  除此之外,小游戏平台的游戏提交,审核和发布流程和小程序是没有区别的,都需要遵守微信团队的要求和标准流程,具体信息可以参考文末的链接。
  使用 Cocos Creator 发布微信小游戏
  我们从 Cocos Creator v1.8 开始,支持 Cocos Creator 游戏一键发布为微信小游戏,下面是详细的发布步骤:
  1、在微信公众平台下载微信开发者工具
  2、在 "Creator 偏好设置" > "原生开发环境" 中设置微信开发者工具路径
  3、登陆微信公众平台,找到 appid
  4、在构建面板中设置项目名和 appid
  5、构建发布
  6、点击 play 打开微信开发者工具
  7、预览部署
  按照这样的流程,项目的 build 目录下就会生成一个微信小游戏的发布包,其中已经包含了微信小游戏环境的配置文件:game.json 和 project.config.json
  小游戏环境的资源管理
  在小游戏环境中,资源管理是最特殊的部分,它和浏览器的不同在于下面四点:
  1、小游戏的包内体积不能够超过 4mb,包含所有代码和资源,额外的资源必须通过网络请求下载。
  2、对于从远程服务器下载的文件,小游戏环境没有浏览器的缓存以及过期更新机制。
  3、对于小游戏包内资源,小游戏环境内并不是按需加载的,而是一次性加载所有包内资源,然后再启动页面。
  4、不可以从远程服务器下载脚本文件。
  这里引出了两个关键的问题,首页面加载速度和远程资源缓存及版本管理。对于首页面加载速度,我们建议用户只保存脚本文件在小游戏包内,其他资源都从远程服务器下载。而远程资源的下载、缓存和版本管理,其实在 Cocos Creator 中,已经帮用户做好了。下面我就来解释一下这部分的逻辑。
  在小游戏环境中,我们提供了一个 wxDownloader 对象,给它设置了 REMOTE_SERVER_ROOT 属性后,引擎下载资源的逻辑就变成:
  1、检查资源是否在小游戏包内
  2、不存在则查询本地缓存资源
  3、如果没有缓存就从远程服务器下载
  4、下载后保存到小游戏应用缓存内供再次访问时使用
  同时,当开启引擎的 md5Cache 功能后,文件的 url 会随着文件内容的改变而改变,这样当游戏发布新版本后,旧版本的资源在缓存中就自然失效了,只能从服务器请求新的资源,也就达到了版本控制的效果。
  具体来说,开发者需要做的是:
  1、构建时,勾选 md5Cache 功能。
  2、将小游戏发布包中的 res 文件夹完整得上传到服务器。
  3、删除发布包内的 res 文件夹。
  4、在 main.js 中,找到对应代码段并添加 REMOTE_SERVER_ROOT 的设置
  5、对于测试阶段来说,可能你无法部署到正式服务器上,需要用本地服务器来测试,那么请在微信开发者工具中打开详情页面,勾选项目设置中的 不检验安全域名、TLS 版本以及 HTTPS 证书 选项。
  平台 SDK 接入
  除了纯游戏内容以外,其实微信小游戏环境还提供了非常强大的原生 SDK 接口,其中最重要的就是用户、社交、支付等,这些接口都是仅存在于微信小游戏环境中的,等同于其他平台的第三方 SDK 接口。这类 SDK 接口的移植工作在现阶段还是需要开发者自己处理。下面列举一些微信小游戏所提供的强大 SDK 能力:
  1、用户接口:登陆,授权,用户信息等
  2、微信支付
  3、转发以及获得转发信息
  4、文件上传下载
  5、媒体:图片、录音、相机等
  6、其他:位置、设备信息、扫码、NFC、等等
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