大小:132.98M
更新时间:23-11-15
系统:Pc
版本:v2.1.1
Cocos Creator是由雅基软件推出的一款以内容创作为核心的一体化游戏开发工具,该软件基于开源框架Cocos2d-x,实现了一体化、可扩展、可自定义工作流的编辑器,并在Cocos系列产品中第一次引入了组件化编程思想和数据驱动的架构设计,这极大地简化了Cocos2d-x开发工作流中的场景编辑、UI设计、资源管理、游戏调试和预览、多平台发布等工作,是使用Cocos2d-x进行团队协作开发的最佳选择。
目前cocoscreator游戏开发引擎包含游戏引擎、资源管理、场景编辑、游戏预览和发布等游戏开发所需的全套功能,并且将所有的功能和工具链都整合在了一个统一的应用程序里。它以数据驱动和组件化作为核心的游戏开发方式,并且在此基础上无缝融合了 Cocos 引擎成熟的 JavaScript API 体系,能够一方面适应 Cocos 系列引擎开发者用户习惯,另一方面为美术和策划人员提供前所未有的内容创作生产和即时预览测试环境。编辑器在提供强大完整工具链的同时,提供了开放式的插件架构,开发者能够用 Html + JavaScript 等前端通用技术轻松扩展编辑器功能,定制个性化的工作流程。一、一体化编辑器
1、为美术策划深度参与设计的编辑器
2、强大的插件系统,自由拓展
3、从未如此丝滑的动画编辑器
4、易上手方便调试的 TypeScript 脚本语言
二、完善的框架
1、次世代引擎底层架构,面向未来的渲染 API 设计,支持 Vulkan、Metal、WebGL 等渲染后端
2、基于 Command Buffer 提交渲染数据
三、2D 与 3D
1、同样优秀的 2D 与 3D 制作支持,满足多样需求
2、完美适配 Spine、DragonBones、TiledMap、Box2D 和 Texture Packer 等 2D 开发中间件
四、开源
1、底层框架开源,社区共创无限可能
2、可定制、可嵌入、包体小、易上手
五、超高的性能
1、高性能 HDR 渲染
2、超高效的 GPU Driven 骨骼动面
3、自动合图和自动合批为 2D 游戏保驾护航
六、跨平台支持
深度支持各大主流平台,快速发布到 Web、iOS、Android、HarmonyOS、Windows、Mac, 以及各个小游戏平台1、在 Dashboard 中,打开 新建项目 选项卡,选中 Hello World 项目模板,然后在下面的项目路径栏中指定一个新项目即将被创建的位置,路径的最后一部分就是项目文件夹。填好路径后点击右下角的 新建项目 按钮,就会自动以 Hello World 项目模板创建项目并打开,如下图所示:
2、打开场景,开始工作
Cocos Creator 的工作流程是以数据驱动和场景为核心的,初次打开一个项目时,默认不会打开任何场景,要看到 Hello World 模板中的内容,我们需要先打开场景资源文件。
在 资源管理器 中双击箭头所指的 helloworld 场景文件。
3、Hello World 项目分解
①打开 helloworld 场景后,我们就可以看到这个模板项目中的全部内容了
②场景中的内容会按照工作流分别呈现在资源管理器、层级管理器、场景编辑器、属性检查器四个核心面板中
4、预览场景
①要预览游戏场景,点击编辑器窗口正上方的 预览游戏 按钮
②Cocos Creator 会使用您的默认浏览器运行当前游戏场景,效果如下图所示:
③点击预览窗口左上角的下拉菜单,可以选择不同设备屏幕的预览效果
5、修改欢迎文字
Cocos Creator 以数据驱动为核心的最初体现,就在于当我们需要改变 Hello World 的问候文字时,不需要再编辑脚本代码,而是直接修改场景中保存的文字属性。
①首先在 层级管理器 中选中 Canvas 节点,我们的 HelloWorld 组件脚本就挂在这个节点上
②接下来在 属性检查器 面板下方找到 HelloWorld 组件属性,然后将 Text 属性里的文本改成 你好,世界!:
③再次运行预览,可以看到欢迎文字已经更新了:
一、新功能
1、支持 3D 场景编辑
场景编辑器允许一键切换至 3D 编辑模式,方便对 3D 对象、摄像机、灯光进行编辑。
2、新增游戏预览面板
新增了独立的预览面板,能够在场景编辑的过程中直观地预览摄像机看到的画面。面板打开方式:主菜单 → 面板 → 游戏预览,预览面板可置于独立窗口,也可拖进编辑器主窗口。
3、新增 3D 光照和阴影
新增了 Light 组件,用于在场景中布置光源,还可结合MeshRenderer 设置阴影效果。
4、升级 EditBox 组件
现在用户可以单独设置 Text Label、Placeholder Label 和 Background 节点,变得更加灵活和简单,也更符合组件化的开发方式。
5、新增文字阴影渲染组件
新增了 LabelShadow 组件,用于给 Label 组件添加阴影效果,和 LabelOutline 用法类似。
6、支持动态创建 3D Primitive 模型
添加了 cc.primitive 模块,用于在运行时动态创建 3D 模型,如 box、cone、cylinder、plane 等。
7、集成材质系统(Beta)
加入了材质系统的支持,允许用户创建 Material 和 Effect(Shader)资源类型。需注意的是,目前的材质系统主要是提供给引擎内部使用,仅供开发者预览。
二、编辑器改进
新增快捷键 Ctrl/Cmd + Shift + F,用于将当前选中节点对齐到场景编辑器所在视角。
在场景编辑器中点选时,允许同时按住 Ctrl/Cmd 进行多选
完善针对自定义引擎的容错处理,避免编辑器启动失败
提升资源管理器在超大工程下的搜索性能
添加菜单“文件 - 在新窗口中打开项目”,用于支持在 Mac 上同时开启多个工程
当组件未定义 enabled 相关联的生命周期函数的时候,隐藏组件的 enabled 勾选按钮
升级 TypeScript 版本到 3.3.3333
三、引擎改进
让 cc.Vec3 能够兼容 cc.Vec2 的相关 API
改善了 Label 在编辑器及不同浏览器上的定位准确性(感谢”大城小胖”提供建议)
优化 3D 骨骼动画性能和体积
在原生平台默认启用 cc.macro.CLEANUP_IMAGE_CACHE 标记,以减少纹理内存占用
原生平台自动校验当前设备最大支持的纹理尺寸
添加微信小游戏上 XMLHttpRequest timeout 事件的支持
新增 cc.sys.HUAWEI_GAME 枚举,用于判断当前是否是华为快游戏平台
优化 Android 5 系统的 WebView 兼容性
当 VideoPlayer 设为静音时,允许 iOS 浏览器自动播放
四、Bug修复
1、编辑器修复列表
修复在 BuildResults.getNativeAssetPath 可能获取不到贴图路径的问题
修复移除动画编辑器正在编辑的动画帧导致的报错
修复反复进入 Prefab 编辑模式时会出现的 object already destroyed 警告
2、引擎修复列表
修复当组件未定义 onEnable 时 enabledInHierarchy 始终为 false 的问题
修复 ToggleGroup 所在节点的 active 为 false 的时候未完全禁用的问题
修复 Label 的 opacity 未生效的问题
修复 Slider 的锚点设置会影响点击的问题
修复粒子系统播放完后,隐藏节点再显示会出现残留粒子的问题
修复粒子系统的粒子数量过多时可能导致的内存泄露问题
修复原生平台资源下载、XMLHttpRequest、WebSocket、SocketIO 请求结束后有可能崩溃的问题
修复原生平台上 XMLHttpRequest 可能因为超时引发崩溃的问题
修复原生平台在电信网络下通过 IPV6 加载(微信头像)文件可能失败的问题
修复原生平台 OpenGL 绘制报错
修复原生平台 Label 渲染系统文字时可能有黑边的问题
修正 Android 平台上音频文件不在 OBB 时无法加载的问题
修复 Android 平台在引擎初始化完成之前收到 touch 事件可能引起崩溃的问题
修复 Windows 平台窗口从最小化还原时可能的报错
修复 Windows 平台关闭窗口时出现的报错
修复在浏览器上音量设置为 0 无效的问题
修复 3D 项目不兼容微信小游戏开放数据域的问题
修复 3D 模型的骨骼穿透问题
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