大小:9.26G
更新时间:26-01-13
系统:Mac
版本:v2026.2.1
redshift渲染器2026 mac版是运行在苹果电脑上的一款加速渲染器,也是世界上第一个完全基于GPU加速的有偏差渲染器,尤其体验在渲染速度上,该软件比一般的渲染工具要快好多,其渲染场景比现有的基于CPU的渲染器要快许多倍,能节省你的大量时间和金钱。redshift渲染器能够有效的渲染非常大的场景的几何和纹理,渲染速度远远超过可用显存,非常适合动漫、影视特效、广告、建筑设计等行业使用,欢迎有需求的用户前来下载使用。
1、建筑可视化
使用Redshift生成逼真的建筑、室内或走道渲染图。创建令人印象深刻的数字投影,使您的艺术作品栩栩如生,从建筑物到画廊。
2、动画与视觉特效
渲染逼真的人物,构建沉浸式环境,或为电影、动画和游戏生成引人注目的3D场景和可视化。
3、产品与工业设计
使用Redshift来展示具有美学、功能性和惊艳效果的设计。通过逼真的渲染将时尚汽车、复杂的机器组件或医疗设备栩栩如生地呈现出来。
4、高性能和高效渲染
利用您的GPU的强大功能,Redshift提供快速的渲染时间,使您可以快速高效地进行迭代。自适应采样帮助您优先处理细节,在显著减少渲染时间的同时实现高质量的视觉效果。
5、无缝3D软件集成
Redshift 与 Cinema 4D 等流行 3D 软件无缝集成,确保快速且轻松的数据交换。这简化了设计工作流程,使您能够无缝协作完成创意项目。
6、广泛的着色器库
Redshift 提供了先进的着色功能,使您能够可视化玻璃、金属、塑料、头发和皮肤等详细材料。创建诸如云、烟雾和火焰等大气效果。模拟现实世界的照明效果和阴影条件,以呈现视觉上令人惊叹的场景。
1、偏差渲染
是一种有偏差的渲染器,使用较少的样本数量运用近似和插值技术,实现无噪点的渲染结果,使比无偏差渲染器快得多。
2、Out-of-Core心架构
采用了out-of-core架构的几何体和纹理,让您可以渲染大型场景,否则大场景将永远不能在显存中渲染一个GPU渲染共同问题是,它们受到显卡可用VRAM(显存)的限制——它们只能渲染储存在显存中的中的几何体和纹理。这对渲染数百万多边形和纹理以“G”为单位的大场景是一个问题。随着Redshift诞生,渲染数以千万计的多边形和几乎无限数量的纹理成为可能。
3、代理和实例
支持几何体实例让您实现大量草地和树林这种有大量重复物体的场景,高效的几乎没有内存消耗。还支持渲染代理,可以从场景导出几何体,只有需要渲染时才会加载到内存中。使用代理,甚至不需要在三维软件载入场景文件。像普通几何体一样Redshift渲染器代理同样可以被实例化,可以渲染几十亿多边形数量。
4、点击渲染逐步呈现
Redshift渲染器提供了一个渐进式的渲染模式,使您可以方便的交互预览场景,而无需等待GI预渲染信息。该模式采用逐步细化,立刻呈现一个草稿质量的结果,然后随着时间的推移不断提高渲染质量。
5、功能强大的阴影和纹理
采用了灵活的基于节点的渲染系统支持复杂的着色器网络。随着表面,光子,环境,灯光和镜头着色器的支持,以及各种BRDF光照模型的支持,Redshift渲染器给你提供强大、灵活、逼真的效果和非常风格化的渲染效果。当您的目标是真实的渲染效果,Redshift渲染器提供准确的物理表面着色器,物理校正灯光,光度学(IES)灯光,和物理太阳和天空系统。
6、其他功能还包括
基于点的次表面散射着色器,快速流畅的渲染皮肤,大理石,牛奶和其他半透明物质
摄像机曝光和镜头效果着色器(包括色调映射和相机的曝光参数)
景深的着色器
高质量纹理(椭圆过滤)
7、采样优化
包括几个优化,通过自动调整基于各种启发式算法的采样数量,而不会牺牲渲染时间,帮助你实现无噪点的渲染结果。结果是,更多的样本采取需要的地方和较少的样本,当它们产生多少好处会被执行。结果是,更多的采样用在需要的地方,当对渲染结果没有多大益处时会被降低采样。
8、渲染时保持响应
由于Redshift渲染器基于GPU运行占用极少的CPU,你的机器在渲染中保持响应。
9、跟三维软件紧密整合
无缝转换几何体,摄影机,灯光,材质和主程序的其他相关属性,最大限度地降低学习曲线。Redshift渲染器直接运行在三维应用程序,让您使用Redshift,就像使用三维软件默认的渲染器。
1、问:Redshift能做电影特效吗?
答:Redshift的渲染质量完全可以满足电影级品质的需要,他是完全基于CUDA通用计算平台的物理渲染器,可以实现跟Arnold MentalRay Vray一样的渲染品质。
2、问:能做建筑效果图吗?
答: Redshift可以渲染效果图,他使用跟Vray非常相似的光子缓存计算方式快速渲染出大分辨率的单帧和动态图像,熟悉Vray的用户可以迅速切换到Redshift渲染。
3、问:超大的图能渲染吗?
答:我们完成过9300 X 3200 的4D电影动画渲染工作,单帧渲染19000X19000的图片都没有问题。
4、问:Redshift可以搭建渲染农场吧?能不能后台批量渲染?
答:支持Deadline和批处理渲染,可以组建渲染农场。但是因为速度非常快所以几套Redshift就可以实现过去几百台机器的渲染速度。
5、问: MAYA平台可以用吗?
答:Redshift支持MAYA2011-MAYA2016软件,能做到无缝对接制作流程,熟悉MAYA的用户短期培训即可熟练制作。3DSMAX版本已经开发完成,正在封闭测试,请持续关注我们的信息。
6、问:可以渲染V-ray的文件和场景吗?
答:可以使用Redshift对V-ray场景的材质进行转换,Redshift的GI功能非常强大,有类似于Vray的GI功能可以储存光子加快建筑类场景的渲染速度和质量,配合GPU强大的渲染速度可以把VRAY的渲染速度提高几十甚至上百倍。
7、问: Redshift渲染运动模糊速度快吗?
答:可以直接渲染,也可以通过渲染矢量信息通道在后期完成。Redshift计算方法非常优秀,就算直接渲染运动模糊速度也不会降低多少,通过暴力GI+直接运动模糊+景深的组合可以完全达到前所未有的电影级别渲染质量,成本只有过去几百分之一。
8、问:如果我们使用你们的整套技术之前的渲染参数,材质制作,会不会有所改变?
答:Redshift的渲染流程和使用方法跟默认的渲染器制作流程非常相似,需要调整的地方很少,有经验的灯光渲染人员短期就可以掌握。
v2026.2.1版本
[Maya] 修复了在场景中无法正确读取 ReflectionCausticCaster 和 RefractionCausticCaster 可见性设置的问题
[Maya] 修复了使用 RS UV 上下文投影时出现的错误提示
[Maya] 新增 RS UV 上下文投影节点的 NE 模板
[Maya] 修复了在 Maya File 节点端口列表中展开时,RS UV 上下文投影端口未显示的问题
[Maya] 调整 RS Sun 的默认方向,使其与其他 DCC 软件保持一致
[Max] 修复了 2026.0.0 版本中新出现的 bug,该问题会导致与视角相关的网格(如 Body Objects)分辨率偏低
[Max] 修复了当 RS Clouds 的细节相位受到时间变化影响时,IPR 视图未能实时更新的问题
[Max] 修复了 RS Displacement 和 RS Material 中 UV Context 参数界面布局不正确的问题
[Metal] 修复了在支持 MetalRT 的 Apple Silicon 设备上,Redshift 可能无法启动的罕见问题
[整体] 修复了在极端纹理置换情况下出现伪影的 bug
[整体] 提升了纹理置换的运行性能
[整体] 修复了 2026.0.0 版本中使用 OSL 着色器进行凹凸贴图时出现伪影的 bug
[整体] 修复了通过反射或折射观察云时画面噪点增加的问题
[整体] 为纹理置换功能新增自动凹凸支持
[整体] 新增 UV Context “spacial” 投影,其效果现已与 C4D Tag 等效匹配
[整体] 提升了使用纹理置换时对复杂网格的预处理性能
[整体] 修复了使用 UV Context 投影变换时纹理置换显示异常的问题
[整体] 修复了在非厘米单位场景中使用纹理置换时可能出现的圆形伪影问题
[整体] 修复了在非厘米单位且启用硬件光线追踪时,纹理置换网格出现破洞的问题
[整体] 修复了纹理置换在切换着色器时未正确应用的问题
[整体] 修复了当场景单位大于厘米时,纹理置换表面光照异常的问题
应用信息
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