大小:5.72G
更新时间:26-09-08
系统:Pc
最终幻想共鸣电脑版是一款HD-2D风格回合制RPG角色扮演游戏,也是《最终幻想》系列新作,不仅融合了温润质感的像素图与 3DCG 的立体感,打造出全新的视觉风格,还通过将 3D 模型像素化,在保有经典像素风格的同时,呈现出前所未有、充满动态与震撼力的过场画面。最终幻想共鸣游戏还重构《最终幻想:勇气启示录》剧情,以魔法水晶为核心线索,讲述一段关于牵绊与救赎的冒险故事,在这里玩家将与多位伙伴结伴同行,穿梭于被海洋分隔的多元大陆,对抗潜藏的黑暗危机,守护维系世界存续的魔法水晶。
另外,最终幻想共鸣游戏的的核心系统“幻影”共收录26位可收集角色,他们源自最终幻想系列历代传奇英雄的灵魂结晶,玩家需在世界地图中寻找并进入“光之圣殿”,方可获得幻影。随着与幻影之间羁绊的不断加深,其可永久解锁并传承给主角队伍的技能与能力也将持续拓展。ps:这里带来的是最终幻想共鸣正版分流资源,有兴趣的朋友快来下载吧。
1、系列首款HD-2D作品
剑与魔法、水晶,以及飞空艇。
堪称“FINAL FANTASY”象征的世界观,将通过融合温润质感的像素图与3DCG立体感的新世代视觉呈现。
此外,借由将3D模型像素化,在保有像素风格的同时,也打造出前所未有、充满动态与震撼力的过场画面。
2、围绕水晶展开的全新故事
曾经爆发的惨烈战争、
能够操控拥有强大力量的神秘存在“幻兽”的谜之少女、
以及破坏各地“水晶”的铠甲男。
一切错综交织,揭开一段跨越数百年的复仇与牵绊的故事。
3、完成进化的职业系统
以回合制指令战斗为基础,融入持续攻击敌人即可使其无法行动的“破防”系统,以及强力必杀技“共鸣”,体验更具战略性的战斗。
此外,克劳德、蒂娜、克莱夫等历代“FINAL FANTASY”的主角们也将在本作登场。
装备由他们的意志结晶而成的“幻兵水晶”,通过不断战斗习得“能力”。灵活搭配多种“能力”,可以让战斗局势更加有利。
4、丰富的反复游玩内容
・与系列经典角色流浪剑豪“吉尔伽美什”展开的剧情
・依阶级迎战各种强大怪物的“竞技场”
・挑战封印于世界各地十二件武具中的头目的“十二武具之间”
・讨伐拥有无与伦比力量的“究极武器”
小编体验了第一章内容,有大约5-7个小时的流程,足够大家自行去感受游戏的特点了。
如新!
首先明确一下,试玩的内容其实是分成了三个部分,一个是从新游戏开始,也就是大家目前玩的DEMO里可以体验的内容,但因为试玩时间有限,就1个多小时,我是最后开了个档试了试,可能现在大部分有玩的玩家都体验得比我要多了,所以就不多提了。
第三个部分是关于斗技场的内容,但因为还没有到解禁时间(是的,这部分竟然有单独的解禁),所以也同样暂时不能提,我只能保证这部分内容只和战斗体验有关,起码我玩到的部分是和剧情无关的。
而第二个部分就是我们接下来要谈的重点,一个大约处于剧情中前期的迷宫探索体验,这也是目前玩家们应该暂时还接触不到的部分。
这部分的内容限制了可探索区域(当然口头的,不过现场会有SE的工作人员监督),我们只能从大地图上直接进入迷宫,按照流程探索,并且最终击败BOSS,完成整个过程的体验。
BOSS战的过程也出现在了DEMO发布当天的玩家国度预告里
虽然听起来流程波澜不惊,整体来说迷宫设计也并不复杂,但仍然有一些不错的记忆点,其中一个当然就是继承自《歧路旅人》的HD-2D美术风格,不过角色的比例要相对更偏向真人比例,角色的肢体部分和头部比例差距没有那么大,所以也得以用像素风格呈现出很多细致的人物动作,观感上处于艺术美感和视觉体验上较为平衡的感觉。
但这只是第一眼体验上的亮点,要说最让我惊讶的反而是战斗系统。
本作采用了非常古典的行动轴式回合制,战斗的时候敌我双方都是HD-2D的人物建模,但我方角色的动作动画要更细腻多样一些,敌方则没有太多动作动画,各种攻击以通用特效动画为主。
关键是整个战斗系统的设定上,要素非常丰富。
我方的队伍由四个角色构成,基础角色是来自于原作中原创的几位主人公,例如本次探索迷宫当中的初始配置就是主角雷因、剑士拉斯韦尔、神秘少女菲娜和女机械师莉德,分工上姑且算是两个物理主攻,一个魔法主攻加治疗和一个支援,但其实这只是对他们基本能力的一种粗浅的解释,实际上还有着很多的影响因素。
其中最关键的一个就是“幻兵”,严格来说就是把FF系列历代的关键角色作为一种类似英灵的方式寄宿在四位主角身上,协助战斗。
幻兵带来的影响是多方面的,首先其本身有着Rank的设定,通过战斗获得成长后可以提升,一步步解锁能够作用于寄宿角色的被动增强效果。
除此之外,幻兵本身也有对应的技能,在战斗当中玩家除了常规的角色攻击、技能、道具和防御等指令,也能够使用幻兵的技能,当然消耗的仍然是角色的MP,不过幻兵的技能构成完全是独立的,所以既可以采取和角色相性接近的幻兵来强化其战斗表现,也可以反过来寄宿属性能够互补的幻兵,保证单个角色的技能属性覆盖面足够广,提高功能性。
既然幻兵这里提到了属性,也顺便提一下战斗里的属性设计,属性本身其实分类很常见,基本都是FF系列里出现过的,而敌方一般都会有对应的属性弱点,一开始是隐藏的,用正确的弱点属性击中后则会开始显现。
但和目前主流的RPG里常见的要素一样,弱点带来的不只是玩家的攻击威力提升,还会影响到破防槽。
破防槽显示在敌人的生命值下面,是一条黄色的能量槽,想要将其削减,主要通过两种方式。其中用弱点攻击敌人是最有效率的一种。
但除此之外,几乎所有的技能——哪怕是最普通的角色攻击都有一定的破防值,和伤害值是并列关系,两者的比例差异可以在技能选择时直接看到。部分技能甚至会是专门有着较高的破防值,让玩家可以专注于打破防。
一旦破防槽被扣空,敌方就会进入破防(Break)状态。这个状态下敌方会被强迫在自己的下一个回合无法移动,而且会给予打出破防的我方角色一个额外回合作为奖励。
听起来似乎只是一个奖励机制,但其实游戏在这个基础上还有一个更加深度的设计,那就是“全面破防”。想要达成全面破防,需要在战斗中让所有敌方都处于破防状态。
听起来似乎不是那么难?但其实还是有一定的挑战性,因为破防槽会在敌人经过被破防的回合后迅速回满,这时候敌人就不计入在破防状态当中,所以想要达成全面破防,需要算好所有敌人的破防槽进度,将其都削减到一定程度后,用全体攻击类的技能一口气将对方全部打入破防状态。
搞得这么复杂,全面破防的收益自然也很高,首先全面破防状态下,不会只是给单个角色提供额外回合,而是整个队伍四个角色全部都有额外回合,而且是选定了指令之后直接一起行动,不存在行动的回合差,很多技能配合可以立刻生效。
而且在四个角色都完成行动之后,玩家可以发动一次共鸣技——也就是游戏原本副标题里的“Resonance”,玩家可以选择四个角色里其中一位身上寄宿的幻兵发动其对应的强力技能,造成大量伤害。
值得一提的是,这些共鸣技采用的动画都是从移动端原作里“回收”的必杀技动画,演出效果以移动端的标准来说还是蛮华丽的,但也带来了一些观感问题,这个我们后面再提。
上述基本就是整个战斗里面最关键的循环,当然随着敌人的特性不同和配置的差异,实际上还会有很多不同的变数,而我方角色这边也有角色本身的能力构成(包含极限技,其实就是个攒必杀槽的大招,就不多提了)、装备以及幻兵的选择,加上道具的辅助,构成了复杂的构筑和战术可能性,有着相当不错的研究空间和深度。
相比起来,游戏的剧情演出虽然也有HD-2D表现上的优秀之处,但还是能看出来2D人物对运镜和表现方式上还是产生了一些限制,只能说是多少有点戴着镣铐跳舞的味道,以SE的平均水平来说不算特别突出,当然还是比上不足比下有余了。
至于迷宫的探索体验,我个人觉得就以这一个风之神殿的探索来说,有点古典过头,非常普通的平台探索谜题,非常普通甚至是有点古典过头的暗雷遇敌,探索要素上虽然有一些,但感觉也没有到令人有任何深刻印象的地步。
所以如果是这个中前期的部分基本就能代表游戏整体的完整内容平均表现,我觉得游戏大概会是一个中上水平的作品,战斗系统设计层面上的完整和成熟还是能保证不错的游戏乐趣。
那让游戏变得不是完全意义上高水平的地方在哪里?
如旧?
就我们的体验来说,要提出《最终幻想:共鸣》存在问题的地方,根本而言,就是这个我们一开始就提到的DEBUFF叠满了制作出发点。
这不是说从移动端游戏改编过来的作品就有什么天然缺陷,而是这个改编为了仍然维持在改编的范畴,对于原素材的利用上还是保持着一种能用就用的态度,作为代价,游戏本身的制作上就带有了很多限制。
最典型的就是HD-2D这个视觉风格,这个目前已经成为了SE代表性美术风格之一的表现方式,已经有了《歧路旅人》系列、《三角战略》、《LIVE A LIVE》重制版等佳作模板,按说不可能翻车。
但到了《最终幻想:共鸣》身上,问题来了:游戏的原始开发目标,真的是以呈现HD-2D魅力为核心吗?
起码以我的体验来看,这更像是对移动端原版风格的一种妥协,毕竟当年《Final Fantasy Brave Exvius》为了对应移动端平台相对有限的运算能力,画面风格上只能走这种路线,致敬一下古典FF作品的画面表现也没什么问题。
但到了《最终幻想:共鸣》,它终究是一款面对家用机为主的买断制作品,再用同样的风格去制作,不是不行,但可能不太卖得动,用户估计也接受度不高。
而一旦试图用更高规格去开发,改编这个核心带来的问题就出现了,一个是如果按照现在FF最高水平来做,那根本成本就打不住,总不能做成另外一个FF7吧?另外如果风格转变太大,那为啥还要改编呢?与其移动端原作粉丝感受到巨大的风格落差而觉得丢失了本味,还不如直接做个FF新作算了?
这种矛盾贯穿着整个作品的表现方式,它既想要保持HD-2D,因为这已经是最接近原作感觉又能够符合现代玩家审美的底线,但又试图要在这个框架内让作品的表现力尽量对标FF这个IP当前在游戏界的水平。
综合来看,以带着镣铐跳舞的标准来说,游戏已经算是做得不错了,但很多地方会让人觉得有这个必要吗?
最典型的就是画面表现本身,游戏开场的动画能够通过下载DEMO看到,我就不说细节了,但给人的第一观感就很微妙。
一方面以HD-2D来说,这是少有的激烈大场面,整体表现力上我觉得通过和3D CG的结合,仍然呈现出了非常有冲击力的演出。
但另一方面,HD-2D本身的建模结构就是让演出的整体表现存在了肉眼可见的限制,哪怕本作已经调整过了人物的头身比例来保证有更多的肢体动作可以被呈现出来,整体仍然存在着某种程度上的僵硬,不停转动的视角也是为了保证只有2D面的建模不要在立体的镜头移动时出现穿帮的情况。
可以想象,类似的问题会贯穿整个作品的全部剧情演出部分,很多初见的时候不太会产生观感上问题的限制,在长达几十个小时的游戏体验过程当中,可能终究会让玩家感到某种程度上的厌倦。
类似的尴尬情况也存在于作为标题要素的共鸣技当中。为了保证表现力和移动端上的FF系列角色大招观感尽量一致,制作组几乎就是完全沿用了移动端版里这些角色的必杀技动画。
但问题来了,哪怕是本作登陆的主机里性能最低的Switch,能够做到的画面表现和清晰度,肯定也是要比手机高一些的,所以这种经过适配移动端的必杀动画放到主机上后,表现力的限制是肉眼可见的,甚至部分角色的建模也显得比较古典,只有一些有明确重制过的作品里的角色——例如FF7的克劳德,表现才会显得相对好一些,但也只是相对。
至于相对平淡的迷宫设计,还有古典得让人头痛的暗雷这类设计,反倒都是相对次要的地方了,都玩HD-2D游戏了,要说服自己接受,起码对我们来说是不太难的,只是这也难免在消磨一部分用户对于游戏的耐心。
而且有的地方真的让人觉得有必要这么古典么?例如游戏甚至没有自动战斗设计,起码我没找到对应的按键,我们不要求这个自动战斗能够像自走棋一样啥都AI接管,起码有些平A就能砍过去的小怪战斗,就不要损耗玩家的操作精力了吧?
以上提到的这些问题,除了共鸣技解锁稍微晚一点,起码都是游戏初期就能碰到的,所以这也让《最终幻想:共鸣》本质上竟然变成了一款还有点挑人的作品,如果大家能够接受开头的部分,那后面我估计也没什么太多能够挑战大家的忍受力的要素,反而可能玩得越深越有乐趣。
但如果一开始这些要素就开始让你们感觉有点不可接受,那继续玩下去的时候,可能也不太会有改善的空间了。
所以某种程度上来说,个人觉得这个DEMO发布得还是很明智的,也因为这个原因 ,其实还是开头的那句话,比起我们的推荐,可能还是大家自己亲手试一试,才能确定这款作品是不是对你们的那一口。
最低配置:
需要 64 位处理器和操作系统
操作系统: Windows® 11
处理器: AMD Ryzen™ 3 2300X / Intel® Core™ i3-8100
内存: 8 GB RAM
显卡: AMD Radeon™ RX 6400 / Intel® Arc™ A580 / NVIDIA® GeForce® GTX 1650
DirectX 版本: 12
存储空间: 需要 15 GB 可用空间
附注事项: Display Resolution / Framerate:1920 × 1080 @ 30 FPS, Graphics Preset "Low"
推荐配置:
需要 64 位处理器和操作系统
操作系统: Windows® 11
处理器: AMD Ryzen™ 5 2500X / Intel® Core™ i3-8100
内存: 8 GB RAM
显卡: AMD Radeon™ RX 5500 XT / Intel® Arc™ A580 / NVIDIA® GeForce® GTX 1650
DirectX 版本: 12
存储空间: 需要 15 GB 可用空间
附注事项: Display Resolution / Framerate:1920×1080 @ 60 FPS, Graphics Preset "Highest"
游戏信息
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