大小:11.02M
更新时间:23-08-29
系统:Pc
游戏编程模式pdf是一本游戏编程领域的入门手册,是由美国程序员Robert Nystrom(尼斯卓姆)著,GPP翻组翻译。本书是为解决此问题而生,凝结了作者总结的4大类13种游戏编程模式,包括序列型模式(双缓冲、双缓冲、更新方法)、优化型模式(数据局部性、脏标记模型、对象池、空间分区)、行为型模式(字节码、子类沙盒、类型对象)、解耦型模式(组件模式、事件队列、服务定位器),可以帮助阅读者更好的理解游戏编程模式,更好的解构、重构以及优化游戏,欢迎游戏开发人员学习。
游戏开发一直是热门的领域,掌握良好的游戏编程模式是开发人员的应备技能。本书细致地讲解了游戏开发需要用到的各种编程模式,并提供了丰富的示例。《游戏编程模式》全书共分20章,通过三大部分内容全面介绍了与游戏编程模式相关的各类知识点。首部分介绍了基础知识和框架;第二部分深入探索设计模式,并介绍了模式与游戏开发之间的关联;第三部分介绍了13种有效的游戏设计模式。本书提供了丰富的代码示例,通过理论和代码示例相结合的方式帮助读者更好地学习。无论是游戏领域的设计人员、开发人员,还是想要进入游戏开发领域的学生和普通程序员,都可以阅读本书。
第1篇 概述
第1章 架构,性能和游戏 3
1.1 什么是软件架构 3
1.1.1 什么是好的软件架构 3
1.1.2 你如何做出改变 4
1.1.3 我们如何从解耦中受益 5
1.2 有什么代价 5
1.3 性能和速度 6
1.4 坏代码中的好代码 7
1.5 寻求平衡 8
1.6 简单性 9
1.7 准备出发 9
第2篇 再探设计模式
第2章 命令模式 13
2.1 配置输入 14
2.2 关于角色的说明 16
2.3 撤销和重做 18
2.4 类风格化还是函数风格化 21
2.5 参考 22
第3章 享元模式 23
3.1 森林之树 23
3.2 一千个实例 25
3.3 享元模式 26
3.4 扎根之地 26
3.5 性能表现如何 30
3.6 参考 31
第4章 观察者模式 33
4.1 解锁成就 33
4.2 这一切是怎么工作的 34
4.2.1 观察者 35
4.2.2 被观察者 35
4.2.3 可被观察的物理模块 37
4.3 它太慢了 38
4.4 太多的动态内存分配 39
4.4.1 链式观察者 39
4.4.2 链表节点池 42
4.5 余下的问题 43
4.5.1 销毁被观察者和观察者 43
4.5.2 不用担心,我们有GC 44
4.5.3 接下来呢 44
4.6 观察者模式的现状 45
4.7 观察者模式的未来 46
第5章 原型模式 47
5.1 原型设计模式 47
5.1.1 原型模式效果如何 50
5.1.2 生成器函数 51
5.1.3 模板 51
5.1.4 头等公民类型(First-class types) 52
5.2 原型语言范式 52
5.2.1 Self 语言 53
5.2.2 结果如何 54
5.2.3 JavaScript如何 55
5.3 原型数据建模 57
第6章 单例模式 61
6.1 单例模式 61
6.1.1 确保一个类只有一个实例 61
6.1.2 提供一个全局指针以访问唯一实例 62
6.2 使用情境 63
6.3 后悔使用单例的原因 65
6.3.1 它是一个全局变量 65
6.3.2 它是个画蛇添足的解决方案 66
6.3.3 延迟初始化剥离了你的控制 67
6.4 那么我们该怎么做 68
6.4.1 看你究竟是否需要类 68
6.4.2 将类限制为单一实例 70
6.4.3 为实例提供便捷的访问方式 71
6.5 剩下的问题 73
第7章 状态模式 75
7.1 我们曾经相遇过 75
7.2 救星:有限状态机 78
7.3 枚举和分支 79
7.4 状态模式 82
7.4.1 一个状态接口 82
7.4.2 为每一个状态定义一个类 83
7.4.3 状态委托 84
7.5 状态对象应该放在哪里呢 84
7.5.1 静态状态 84
7.5.2 实例化状态 85
7.6 进入状态和退出状态的行为 86
7.7 有什么收获吗 88
7.8 并发状态机 88
7.9 层次状态机 89
7.10 下推自动机 91
7.11 现在知道它们有多有用了吧 92
第3篇 序列型模式
第8章 双缓冲 95
8.1 动机 95
8.1.1 计算机图形系统是如何工作的(概述) 95
8.1.2 第一幕,第一场 96
8.1.3 回到图形上 97
8.2 模式 98
8.3 使用情境 98
8.4 注意事项 98
8.4.1 交换本身需要时间 98
8.4.2 我们必须有两份缓冲区 99
8.5 示例代码 99
8.5.1 并非只针对图形 102
8.5.2 人工非智能 102
8.5.3 缓存这些巴掌 106
8.6 设计决策 107
8.6.1 缓冲区如何交换 107
8.6.2 缓冲区的粒度如何 109
8.7 参考 110
第9章 游戏循环 111
9.1 动机 111
9.1.1 CPU探秘 111
9.1.2 事件循环 112
9.1.3 时间之外的世界 113
9.1.4 秒的长短 113
9.2 模式 114
9.3 使用情境 114
9.4 使用须知 114
9.5 示例代码 115
9.5.1 跑,能跑多快就跑多快 115
9.5.2 小睡一会儿 115
9.5.3 小改动,大进步 116
9.5.4 把时间追回来 118
9.5.5 留在两帧之间 119
9.6 设计决策 120
9.6.1 谁来控制游戏循环,你还是平台 121
9.6.2 你如何解决能量耗损 121
9.6.3 如何控制游戏速度 122
9.7 参考 123
第10章 更新方法 125
10.1 动机 125
10.2 模式 127
10.3 使用情境 128
10.4 使用须知 128
10.4.1 将代码划分至单帧之中使其变得更加复杂 128
10.4.2 你需要在每帧结束前存储游戏状态以便下一帧继续 128
10.4.3 所有对象都在每帧进行模拟,但并非真正同步 129
10.4.4 在更新期间修改对象列表时必须谨慎 129
10.5 示例代码 130
10.5.1 子类化实体 132
10.5.2 定义实体 132
10.5.3 逝去的时间 135
10.6 设计决策 136
10.6.1 update方法依存于何类中 136
10.6.2 那些未被利用的对象该如何处理 137
10.7 参考 137
第4篇 行为型模式
第11章 字节码 141
11.1 动机 141
11.1.1 魔法大战 141
11.1.2 先数据后编码 142
11.1.3 解释器模式 142
11.1.4 虚拟机器码 145
11.2 字节码模式 145
11.3 使用情境 145
11.4 使用须知 146
11.4.1 你需要个前端界面 146
11.4.2 你会想念调试器的 147
11.5 示例 147
11.5.1 法术API 147
11.5.2 法术指令集 148
11.5.3 栈机 149
11.5.4 组合就能得到行为 153
11.5.5 一个虚拟机 155
11.5.6 语法转换工具 155
11.6 设计决策 157
11.6.1 指令如何访问堆栈 157
11.6.2 应该有哪些指令 158
11.6.3 值应当如何表示 158
11.6.4 如何生成字节码 161
11.7 参考 162
第12章 子类沙盒 163
12.1 动机 163
12.2 沙盒模式 165
12.3 使用情境 165
12.4 使用须知 165
12.5 示例 166
12.6 设计决策 168
12.6.1 需要提供什么操作 168
12.6.2 是直接提供函数,还是由包含它们的对象提供 169
12.6.3 基类如何获取其所需的状态 170
12.7 参考 173
第13章 类型对象 175
13.1 动机 175
13.1.1 经典的面向对象方案 175
13.1.2 一个类的类 177
13.2 类型对象模式 178
13.3 使用情境 179
13.4 使用须知 179
13.4.1 类型对象必须手动跟踪 179
13.4.2 为每个类型定义行为更困难 179
13.5 示例 180
13.5.1 构造函数:让类型对象更加像类型 181
13.5.2 通过继承共享数据 183
13.6 设计决策 185
13.6.1 类型对象应该封装还是暴露 186
13.6.2 持有类型对象如何创建 187
13.6.3 类型能否改变 187
13.6.4 支持何种类型的派生 188
13.7 参考 189
第5篇 解耦型模式
第14章 组件模式 193
14.1 动机 193
14.1.1 难题 194
14.1.2 解决难题 194
14.1.3 宽松的末端 194
14.1.4 捆绑在一起 195
14.2 模式 196
14.3 使用情境 196
14.4 注意事项 196
14.5 示例代码 197
14.5.1 一个庞大的类 197
14.5.2 分割域 198
14.5.3 分割其余部分 200
14.5.4 重构Bjorn 202
14.5.5 删掉Bjorn 204
14.6 设计决策 206
14.6.1 对象如何获得组件 206
14.6.2 组件之间如何传递信息 207
14.7 参考 210
第15章 事件队列 211
15.1 动机 211
15.1.1 用户图形界面的事件循环 211
15.1.2 中心事件总线 212
15.1.3 说些什么好呢 213
15.2 事件队列模式 215
15.3 使用情境 215
15.4 使用须知 215
15.4.1 中心事件队列是个全局变量 216
15.4.2 游戏世界的状态任你掌控 216
15.4.3 你会在反馈系统循环中绕圈子 216
15.5 示例代码 217
15.5.1 环状缓冲区 219
15.5.2 汇总请求 222
15.5.3 跨越线程 223
15.6 设计决策 224
15.6.1 入队的是什么 224
15.6.2 谁能从队列中读取 224
15.6.3 谁可以写入队列 225
15.6.4 队列中对象的生命周期是什么 226
15.7 参考 227
第16章 服务定位器 229
16.1 动机 229
16.2 服务定位器模式 230
16.3 使用情境 230
16.4 使用须知 231
16.4.1 服务必须被定位 231
16.4.2 服务不知道被谁定位 231
16.5 示例代码 231
16.5.1 服务 231
16.5.2 服务提供器 232
16.5.3 简单的定位器 232
16.5.4 空服务 233
16.5.5 日志装饰器 235
16.6 设计决策 236
16.6.1 服务是如何被定位的 236
16.6.2 当服务不能被定位时发生了什么 239
16.6.3 服务的作用域多大 240
16.7 其他参考 241
第6篇 优化型模式
第17章 数据局部性 245
17.1 动机 245
17.1.1 数据仓库 246
17.1.2 CPU的托盘 247
17.1.3 等下,数据即性能 248
17.2 数据局部性模式 249
17.3 使用情境 249
17.4 使用须知 250
17.5 示例代码 250
17.5.1 连续的数组 251
17.5.2 包装数据 255
17.5.3 热/冷分解 258
17.6 设计决策 260
17.6.1 你如何处理多态 260
17.6.2 游戏实体是如何定义的 261
17.7 参考 263
第18章 脏标记模式 265
18.1 动机 265
18.1.1 局部变换和世界变换 266
18.1.2 缓存世界变换 267
18.1.3 延时重算 268
18.2 脏标记模式 269
18.3 使用情境 269
18.4 使用须知 270
18.4.1 延时太长会有代价 270
18.4.2 必须保证每次状态改动时都设置脏标记 271
18.4.3 必须在内存中保存上次的衍生数据 271
18.5 示例代码 271
18.5.1 未优化的遍历 272
18.5.2 让我们“脏”起来 273
18.6 设计抉择 275
18.6.1 何时清除脏标记 275
18.6.2 脏标记追踪的粒度多大 276
18.7 参考 276
第19章 对象池 277
19.1 动机 277
19.1.1 碎片化的害处 277
19.1.2 二者兼顾 278
19.2 对象池模式 278
19.3 使用情境 279
19.4 使用须知 279
19.4.1 对象池可能在闲置的对象上浪费内存 279
19.4.2 任意时刻处于存活状态的对象数目恒定 279
19.4.3 每个对象的内存大小是固定的 280
19.4.4 重用对象不会被自动清理 281
19.4.5 未使用的对象将占用内存 281
19.5 示例代码 281
19.6 设计决策 287
19.6.1 对象是否被加入对象池 287
19.6.2 谁来初始化那些被重用的对象 288
19.7 参考 290
第20章 空间分区 291
20.1 动机 291
20.1.1 战场上的部队 291
20.1.2 绘制战线 292
20.2 空间分区模式 293
20.3 使用情境 293
20.4 使用须知 293
20.5 示例代码 293
20.5.1 一张方格纸 294
20.5.2 相连单位的网格 294
20.5.3 进入战场 296
20.5.4 刀光剑影的战斗 297
20.5.5 冲锋陷阵 298
20.5.6 近在咫尺,短兵相接 299
20.6 设计决策 302
20.6.1 分区是层级的还是扁平的 302
20.6.2 分区依赖于对象集合吗 302
20.6.3 对象只存储在分区中吗 304
20.7 参考 305
来源于网络,仅用于分享知识,学习和交流!请下载完在24小时内删除。
禁用于商业用途!请购买正版,谢谢合作。
1、下载并解压,得出pdf文件
2、如果在电脑上打不开pdf文件,别着急,那么您需要先在电脑上下载一个pdf阅读软件
3、有pdf阅读文件直接双击即可打开pdf文件
应用信息
同类热门
热门标签
网友评论0人参与,0条评论
最新排行
块数据 大数据时代真正到来的标志51.74Mpdf扫描版 块数据是一本首次创新性提出“块数据”这一概念的大数据图书,由大数据战略重点实验室编著。本书从一个新颖的视角——块数据,来看待大数据及其未来的发展,颇有创意!“条数据”和“块数据”的划分,师法自然,抓住了数据的本质。本书源于贵阳市领导在推进大数据应用
查看
C#项目开发实战密码146.78M扶松柏pdf扫描版 C#项目开发实战密码是一本C#语言的实战指导学习书籍,由扶松柏编著。本书内容十分丰富,每一章都采用了一个实例,并用这些实例的具体实现流程来教学。在具体讲解每个实例时,都遵循项目的进度来展开,从接到项目到具体开发,直到最后的调试和发布。内容循序渐进,
查看
modelsim教程大全12.71Mpdf中文版 modelsim教程大全是多多小编收集的一个软件教程合集包,总共7个文件,包括pdf、doc、ppt三种格式,并附带了pdf阅读器,用户即下即看。该教程详细的讲述了modelsim的基本仿真流程,软件的详细使用方法以及使用技巧,通过学习,力争让每一
查看
穿布鞋的马云:决定阿里巴巴生死的27个节点129.5M王利芬pdf扫描版穿布鞋的马云:决定阿里巴巴生死的27个节点是一本马云阿里创业录,由王利芬和李翔两人共同编著.本书内容丰富,干货满满,全书归纳出对创业者有益的27个关键节点:关于融资、关于团队、关于管理、关于谈判、关于失败、关于企业愿景、关于企业文化、关于战略、关于人才…
查看
java web从入门到精通76.82M明日科技高清扫描版 java web从入门到精通是一本java web入门经典书籍,由明日科技编著,本书从初学者的角度,循序渐进地讲解java web应用程序开发应该掌握的各项技术,提供了从入门到编程高手所必备的各类知识,共分5篇,第1篇web开发基础,第2篇jsp语
查看
head first ajax 中文版78.43Mpdf扫描版head first ajax 中文版是一本web Ajax框架详解,由美国程序员Rebecca M.Riordan编著。本书采用了重复手法写作,会用不同方式,采用不同类型的媒体,运用多种思维手段来介绍同一个东西,目的是让有关内容更容易储存在你的大脑中,
查看
ORACLE数据库技术实用详解:教你如何成为10g OCP80.67M韩思捷pdf扫描版 ORACLE数据库技术实用详解:教你如何成为10g OCP是一本ORACLE数据库实用技术详解,由韩思捷编著。本书内容丰富,语言通俗易懂,实用性强,主要对ORACLE 10G数据库的主要技术方面进行了彻底的分析,同时将10g OCP考试中的内容进行
查看
数据库系统实现第二版26.33M加西亚·莫利纳pdf扫描版 数据库系统实现第二版是一本数据库实现原理书籍,由美国程序员加西亚·莫利纳编著。本书内容深入且全面,技术实用且先进,叙述深入浅出,书中从数据库实现者的角度对数据库系统实现原理进行了深入阐述,并具体讨论了数据库管理系统的三个主要成分:存储管理器、查询处
查看
网页设计与开发:HTML、CSS、JavaScript实例教程62.35M扫描版网页设计与开发:HTML、CSS、JavaScript实例教程是一本讲解HTML、CSS、JavaScript语言的实战web开发指导手册,由郑娅峰编著。全书主要介绍了浏览器端开发技术,也就是HTML页面制作技术,包括HTML、CSS和JavaScrip
查看