renderdancer(水墨渲染器)

    renderdancer(水墨渲染器)

    大小:823K

    更新时间:24-01-17

    系统:Pc

    版本:v4.0

    开始下载

    renderdancer官方版是一款功能强大的带有中国画风格的水墨渲染插件。该插件充分吸收了一些大型绘图工具的渲染理念,使用灵活,操作简单,可以将任意模型渲染成水黑的效果,高效、实用!

    renderdancer(水墨渲染器)经历了四个版本的更新已经非常完善,渲染速度的提升,支持多核,兼容VR。无论是对于动画的渲染还是对于静帧的渲染都堪称完美,并且支持动画渲染,使中国传统的水墨艺术在3dsmax平台上得以延续。能够实现对中国画风水墨渲染完善的流程控制,节省时间和精力,提高用户满意度,有需求的朋友请下载体验。

    软件特色

    1、可以将任意模型渲染成水黑的效果。

    2、并且支持动画渲染,使中国传统的水墨艺术在3dsmax平台上得以延续。

    3、可以处理任何复杂的模型勾边,无论是外边还是交叉边缘。

    4、根据用户输入的参数,返回给用户恰到好处的效果。

    renderdancer(水墨渲染器)安装教程

    1、拷贝RDancer4.dll 文件到 3ds Max\ mentalray\ shaders_autoload\ shaders 文件夹

    拷贝renderdancer.mi 文件到 3ds Max\ mentalray\ shaders_autoload\ include文件夹

    2、打开3dsmax-RenderScene-common

    在Production 里面选择 mental ray renderer

    3、打开3dsmax-RenderScene-renderer Enable 选上

    Contour Contrast 选择R_Contrast(renderdancer4)

    Contour Store 选择R_Store(renderdancer4)

    Contour Contrast 选择R_Compose(renderdancer4)

    其中以后的Contour Contrast 和 Contour Contrast都可以

    拖到材质球里编辑参数

    4、material map 选择mental ray材质

    在Material Shaders 的Surface 选择 R_Material(renderdancer4) 控制水墨内部效果模块

    在Material Shaders 的Contour 选择 R_CShader(renderdancer4)控制水墨构边效果模块

    使用说明

    1、Stroke Control

    这组参数整体是控制水墨边和内部线条效果的。

    ①Outl

    控制物体边缘效果的突出度.,控制外边缘线条粗细和均匀分布。

    ②Slopel

    控制物体内边和线条的突出度,控制内边缘线条的粗细。

    ③Freeze

    线条像素的冻结值,控制零碎笔墨点是否需要或者需求的量。

    ④Rupture

    控制判断线条笔画连续的参数(也就是一笔需要的长度)。

    2、Pen Control

    这组参数整体是控制水墨笔的参数效果。

    ①PenScale

    控制笔画的水墨扩散度(笔画的中间过程)。

    ②PenHead

    控制笔画在节点处的水墨扩散度(笔画的开始过程)。

    ③PenPass

    某些面积比较小的笔画的过滤。

    ④PenColor

    笔画颜色控制。

    3、Paper Control

    这组参数是控制纸张的视觉效果。

    ①Wlayer

    控制纸张的吸水数值。

    ②PaperNoise

    纸张的噪点(对于用户对不同纸张性质的需要)。

    ③Ink

    单位像素吸收墨的参数。

    ④PaperColor

    纸张的颜色。

    4、Light Control

    注意使用光的效的时候如果要制定光的位置,要在MAX中增加一个光源(例如 Omni),如果不放置光源,就是用MAX的默认光源。本系统支持一个光源所以请不要在里面放太多的光源以免混淆,这个部分控制物体内部效果。

    ①Lspec

    控制内部光效的覆盖范围(光照模型的计算公式)。

    ②Limit

    剔除小范围的光照覆盖区域避免出现杂点。

    ③Link

    控制光照范围内的明暗感光度(颜色的深浅值,控制好这个参数很重要)。

    ④INK Edge

    是否要增加边缘水渍。

    更新日志

    v4.0版本

    1、基于mentalray 渲染器,脱离了scanline渲染器。

    2、重新修改了笔触算法和取线算法,并且加大了抗锯齿和光栅化的操作。

    3、基于新的架构,采制可以多通道多材质(可以使用很多不同的笔触)。

    4、内部采制可以使用一个shade混合(原来只能使用bitmap)。

    5、重新计算了内部水墨效果,可以独立使用。

    6、背景可以独立出alpha通道,方便大家最终合成。

    7、Mentally 的整体架构比较灵活,可以使用一些额外的功能。

    语言英文

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